Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Загружает заданный шейдер по его уникальному идентификатору. Загрузка шейдера несколько раз игнорируется. Когда шейдер загружается, он также передается драйверу В JIT, если он еще не был.
Синтаксис
HRESULT LoadComputeShader(
REFGUID resourceId,
const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
Параметры
resourceId
Тип: REFGUID
Уникальный идентификатор, определяющий шейдер.
shaderBuffer
Тип: BYTE*
Буфер, содержащий регистрируемую шейдер.
shaderBufferCount
Тип: UINT32
Размер буфера шейдера в байтах.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Метод возвращает HRESULT. Допустимые значения включают, но не ограничиваются, значения, приведенные в следующей таблице.
| HRESULT | Описание: |
|---|---|
| S_OK | Без ошибок. |
| E_OUTOFMEMORY | Direct2D не удалось выделить достаточно памяти для завершения вызова. |
| E_INVALIDARG | В возвращающую функцию передан недопустимый параметр. |
Комментарии
Указанный шейдер должен быть компилирован, а не в необработанном коде HLSL.
Требования
| Минимальная версия клиента | Windows 8 и Обновление платформы для Windows 7 [классические приложения | Приложения UWP] |
| Минимальная версия сервера | Windows Server 2012 и обновление платформы для Windows Server 2008 R2 [классические приложения | Приложения UWP] |
| Целевая платформа | Windows |
| Header | d2d1effectauthor.h |
| Библиотека | D2D1.lib |