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Esta tabla contiene una lista de los recursos mínimos admitidos por Direct3D 10.
| Recurso | Límite |
|---|---|
| Número de elementos de un búfer de constantes | 4096 |
| Número de elementos de textura (independientemente del tamaño de estructura) en un búfer | 227 elementos de textura |
| Dimensión Texture1D U | 8192 |
| Dimensión Texture1DArray | 512 segmentos de matriz |
| Dimensión Texture2D U/V | 8192 |
| Dimensión Texture2DArray | 512 segmentos de matriz |
| Dimensión Texture3D U/V/W | 2048 |
| Dimensión TextureCube | 8192 |
| Tamaño del recurso (en MB) | 128 MB¹ |
| Filtrado anisotrópico maxanisotropía | 16 |
| Direccionable de dimensión de recursos mediante el filtrado de hardware | 8192 por dimensión |
| Tamaño de recurso (en MB) direccionable por IA (datos de entrada o vértice) o VS/GS/PS (ejemplo de punto) | 128 MB¹ |
| Número total de vistas de recursos por contexto (cada matriz cuenta como 1) (todos los tipos de vista tienen límite compartido) | 220 |
| Tamaño de la estructura del búfer (varios elementos) | 2048 bytes |
| Tamaño de salida de flujo | Igual que el número de elementos de textura en un búfer (consulte más arriba) |
| Recuento de vértices dibujados o drawInstanced (incluida la creación de instancias) | 232 |
| Recuento de vértices drawIndexed[Instanced]() (incl. instancing) | 232 |
| Datos de salida de invocación de GS (componentes * vértices) | 1024 |
| Número total de objetos de muestreo por contexto | 4096 |
| Número total de objetos viewport/scissor por canalización | 16 |
| Número total de distancias de recorte y selección por vértice | 8 |
| Número total de objetos de mezcla por contexto | 4096 |
| Número total de objetos de profundidad y galería de símbolos por contexto | 4096 |
| Número total de objetos de estado de rasterizador por contexto | 4096 |
| Recuento máximo de muestras por píxel durante el muestreo múltiple | 32 |
| Recuento de elementos de vértice de recursos de sombreador (cuatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Recuento de registros temporales de 32 bits (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
| Ranuras de búfer de constantes principales de sombreador comunes | 14 |
| Ranuras de entrada y recursos principales del sombreador | 128 |
| Ranuras de muestreo principales de sombreador comunes | 16 |
| Límite de anidamiento de subrutinas principales del sombreador común | 32 |
| Límite de anidamiento de control de flujo del núcleo del sombreador común | 64 |
| Recuento de registros de entrada del sombreador de vértices (cuatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Recuento de registros de salida del sombreador de vértices (cuatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Recuento de registros de entrada del sombreador de geometría (cuatro componentes de 32 bits) | 16 |
| Recuento de registros de salida del sombreador de geometría (cuatro componentes de 32 bits) | 32 |
| Recuento de registros de entrada del sombreador de píxeles (cuatro componentes de 32 bits) | 32 |
| Recuento de registros de salida del sombreador de píxeles (cuatro componentes de 32 bits) | 8 |
| Recuento de registros de profundidad de salida del sombreador de píxeles(32 bits*1-component) | 1 |
| Ranuras de recursos de entrada del índice del ensamblador de entrada | 1 |
| Ranuras de recursos de entrada de vértices del ensamblador de entrada | 16 |
¹Apps puede crear recursos mayores que el tamaño máximo del recurso en algún hardware gráfico. Sin embargo, se recomienda que las aplicaciones mantengan los recursos más pequeños que el tamaño máximo de los recursos para obtener la cantidad máxima de compatibilidad entre proveedores de gráficos. El tiempo de ejecución solo garantiza que todas las asignaciones dentro del tamaño máximo de recursos sean compatibles con todo el hardware de Direct3D 10. Si una aplicación intenta asignar memoria para un recurso dentro del tamaño máximo del recurso, el tiempo de ejecución produce un error en el intento solo si el sistema operativo se queda sin recursos. Si una aplicación intenta asignar memoria para un recurso por encima del tamaño máximo de recurso, el tiempo de ejecución puede producir un error en el intento porque el sistema operativo está sobreextendido o el hardware no admite asignaciones por encima del tamaño máximo de recurso.
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